“Pulsa la A, abajo, no así no… dale antes a la X y más suave con el joystick…”. Quien más quien menos ha jugado alguna vez a una consola y podría tararear la sintonía de los ‘primeros videojuegos’, como Tetris o Super Mario Bros. Pero resulta que la música en los videojuegos no siempre ha estado ahí.
Igual que en el cine, el videojuego en sus orígenes era mudo. Incorporar sonidos no era una prioridad y las limitaciones técnicas tampoco permitían muchos cambios, pero vayamos paso a paso.
Japón y Estados Unidos son la cuna del videojuego. El primer ‘protovideojuego’ lo creó un científico nuclear en los años 40, el americano Edward U. Condon (el apellido no es broma, si lo googleáis veréis que participó en el Proyecto Manhattan). Se trataba de una máquina capaz de jugar partidas al Nim, ganando a 9 de cada 10 humanos aspirantes. Eso sí, el juego no emitía ningún tipo sonido.
Haría falta esperar hasta los 70 cuando el avance de las computadoras rompería el silencio con la llegada de Pong (1972). Se trataba de un simple pitido cada vez que rebotaba la bola, pero el primer videojuego con sonido sería un éxito y consolidaría (con algo de polémica) una de las madres del sector: la americana Atari.
Del chiptune espacial a la Tempest multicanal
El siguiente paso en busca de la BSO para el videojuego llegaría a finales de los 70 desde el espacio. Clásicos como Asteroids o Space Invaders (los marcianitos de toda la vida), fueron culpables de iniciar la época dorada de los videojuegos sincronizando sonido y jugabilidad como nunca antes se había visto.
Se jugaba con el ritmo y los tonos de esos ‘pitidos’ para conseguir simular el sonido de los disparos, impactos y explosiones. El éxito de estos títulos también inspiraría una fiebre por las melodías.
Uno de los títulos que más jugo saco al chiptune sería Pac-Man, hit mundial made in Japan, pero que también sería un gran éxito en EUA gracias a la Atari-2600. Y esta consola despertaría la curiosidad de un público mucho más amplio:
Atari, que siempre intentaba ir un paso por delante en todos los aspectos, también crearía para su arcade Tempest los primeros chips multicanal llamados Pokey, con cuatro canales de voz disponibles. Y esa idea se vería perfeccionada gracias al Commodore 64 (C64), el primer ordenador doméstico con chip de sonido propio, el Sound Interface System:
Vacile y bailoteo
En las 5 claves del marketing en el K-Pop hablábamos sobre como las coreografías y el vestuario habían contribuido al éxito internacional del género. Pues bien, algunas empresas de videojuegos han aprovechado parte de esta fórmula para generar auténticas fortunas mediante micro transacciones para obtener vestidos (o skins) y bailes/movimientos (taunts).
En partidas multijugador a menudo se busca el vacile (especialmente cuando nos enfrentamos a otro jugador/a), bien sea para cabrear o para hacer perder la concentración. A los movimientos pensados con esta finalidad se les llama ‘taunt’ (burla o pulla en español). Hasta aquí todo bien.
Pero algo llama la atención cuando los ‘taunt’ de los juegos más populares son extremadamente parecidos a las coreografías más virales de Youtube. ¿Qué tienen en común Saturday Night Fever y Soulja Boy? ¿O Britney Spears, y Los del Río? Pues que todos han tenido su cameo en World of Warcraft (WoW):
Sin estos hits en las redes, los MMO (videojuegos Multijugador Masivos Online) probablemente serían bastante diferentes a lo que conocemos hoy en día, y ahora veremos porqué.
Hip Hop: el ‘Star System’ llega a las consolas
Los taunt basados en Britney Spears (entre otras cosas) harían que la industria musical viera en el videojuego un nuevo aliado. Los diferentes juegos inspirados en la escena hip-hop estadounidense de los 90 y los 2000 dan fe de ello, como Def Jam Vendetta, 50 cent Bulletproof o Def Jam: Fight for NY (2004).
Este último título nos permitía encarnar a más de 67 raperos americanos reales en una lucha por el control de los bajos fondos de Nueva York. Impactaba bastante ver a Ludacris, Snoop Dog, Sean Paul, Busta Rhymes, Ice-T o incluso Carmen Electra (no entiendo muy bien que pintaba ahí) moliéndose a palos mientras fusionaban el arte de un b-boy con la técnica de un luchador de MMA:
Después de este breve repaso histórico ¿qué es lo que conecta música y videojuegos a día de hoy?
Fortnite, una isla para todos los conciertos
Si bien decíamos que los primeros videojuegos eran mudos, es imposible entender el éxito de Fortnite (videojuego con mayor recaudación de la historia) sin su apuesta por el apartado musical.
El juego de Epic Games empezó a ofrecer conciertos en directo en 2019, con diferentes artistas de la talla de Travis Scott, Deadmau5, Steve Aoki o J Balvin (entre otros), algo que fidelizaría su comunidad de jugadores durante el confinamiento gracias a conciertos interactivos como este:
Tuvieron la astucia de ofrecer diferentes pases de los conciertos en sus servidores, para sumar hasta 12,3 millones de jugadores bailando en un único evento.
Que Fortnite sea ‘free to play’ (monetización basada en microtransacciones) seguro que ha ayudado a captar más jugadores y alcanzar estas cifras récord. Pero no nos olvidemos que sus ‘bailes’ y ‘vestidos’ se desbloquean jugando muchísimas horas o pagando mínimo unos 3€ por ítem en la tienda virtual.
El videojuego puede parecer una cosa de niños, pero desde que empresas como Epic han empezado a monetizar coreografías que no son suyas también les han llovido varias demandas de personalidades como el mismísimo Carlton de El principe de Bel-Air. Y todo por no querer hacer como el WoW, que ofrecía el baile como algo gratuito, o al menos no te lo vendía como un extra.
Por suerte el crecimiento del sector del videojuego también ha permitido abrir las puertas a artistas que se atreven con nuevos formatos fuera de circuito, como es el caso de Lorena Álvarez o Mika Kobayashi. Pero se trata de una situación bastante más compleja que abarcaremos en Hits de los bits: Esa ‘minoria’.
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