Hits de los bits: Esa minoría

Japón y Estados Unidos son la cuna de los videojuegos, de ahí salen buena parte de los grandes títulos y probablemente los más populares. Hoy rompemos con tópicos en la música de videojuegos y exploramos realidades menos conocidas de la mano de Mika Kobayashi y Lorena Álvarez: Comunidad gamer femenina y indie developers.
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En este monográfico sobre música de videojuegos hemos repasado la historia de las principales potencias de la industria, EUA y Japón. Hoy queremos centrar nuestra atención tanto en la industria independiente como en la presencia femenina, que pujan al alza.

Hace casi 15 años que un 40% de “los jugadores” son chicas. Estos son datos que provienen de EUA, pero según la AEVI, hablamos de un 47% en España, por delante de países como Reino Unido (teniendo en cuenta el Mobile Gaming, no solamente consolas o PC). En la siguiente imagen podréis ver cuantas personas juegan a videojuegos según diferentes rangos de edad (datos europeos de la ISFE):

Rangos de edad ISFE 2019

Pese a la gran presencia femenina, las comunidades de videojuegos siguen asimilándose como una ‘cosa de chicos’, obviando esta ‘minoria’ que configura casi la mitad de los jugadores.

Por otro lado seguro que os suena Nintendo, Electronic Arts o Ubisoft, básicamente porque son las grandes distribuidoras de videojuegos (un Triple A). Pero es más difícil conocer UsTwo, The Game Kitchen o Blitworks, artesanos con piezas únicas, difíciles de repetir y con bastantes menos recursos que las grandes. Estos estudios conforman otra ‘minoria’, poco conocida entre el público generalista pero con mucha presencia en la industria: Los estudios indie.

En los últimos meses hemos conversado con dos artistas que han creado bandas sonoras de títulos bastante diferentes. Mika Kobayashi (Hiroshima, 1978), cantautora japonesa ha dado voz a títulos populares de la talla de Final Fantasy XI, y la cantante y compositora Lorena Álvarez (San Antolin de Ibias, 1983) que después de Colección de canciones sencillas se aventuró con la banda sonora de Alba and the wildlife junto a el estudio indie británico UsTwo.

Sintonizando con el videojuego

 

Mika Kobayashi es una artista muy popular en Japón, en parte gracias a interpretaciones para series de anime japonés como Ataque a los titanes (serie con un 10/10 en IMDb con casi 60k votos). Esto llamó la atención de grandes empresas como Square Enix, licenciataria de la saga Final Fantasy (una de las más populares en la historia del videojuego):

“Recibí una canción, y con esta información fui directamente al estudio de grabación, donde trabajé principalmente con la gente que estaba involucrada en el apartado de música. Sabía que sería para FF XI (2002) y me dieron una idea de qué tipo de escena sería, pero sin ningún acceso a ningún visual” – recuerda Mika.

Por otro lado, la desarrolladora UsTwo tiene una plantilla de unos 200 trabajadores. No forman parte de la estructura de ninguna gran distribuidora (Square Enix tiene unos 5.000 trabajadores en total) y eso permite mayor libertad y flexibilidad a la hora de diseñar y experimentar con artistas como Lorena Álvarez:

“Fue un proceso de creación conjunto, he podido ver crecer esa isla prácticamente desde el principio mientras me dejaban componer, grabar y producir a mi manera –explica Lorena–. Fueron muy respetuosos con mi trabajo, incluso a la hora de mezclar los temas.”

Pese a tratarse de diferentes formas de trabajar, tanto Mika como Lorena destacan la profesionalidad y el valor humano de los equipos detrás de los videojuegos. En el resultado final queda claro que las desarrolladoras dejaron que cada artista se amoldara al videojuego a su manera.

“En el anime japonés hay muchas escenas de acción –explica Kobayashi– y las personas que estaban involucradas en el desarrollo de Final Fantasy y escuchaban este tipo de música pensaron que yo también podía encajar en sus videojuegos.”

El proceso creativo para la banda sonora

 

Sin embargo Mika también recalca algunas pequeñas diferencias entre la música que crea para el anime y para el videojuego:

“En el anime suelo proporcionar temas para la mitad de la historia, con un cierre que nos deja esa sensación de que habrá algo a continuación. En el caso de los videojuegos, canto más para los temas finales, donde la acción y el espíritu guerrero se encuentra con sentimientos más agradables.”

Alejados de la acción de los juegos cantados por Kobayashi, los ritmos de Alba and the wildlife se inspiran en el folclore asturiano de Lorena para, como dice ella, “revivir las aventuras de cuando éramos pequeños”:

“UsTwo quería una banda sonora que tuviese que ver con esa manera de ver las cosas como un niño, empezar a conocer el mundo, experimentar con la naturaleza… y el director artístico del juego (que es valenciano) conocía mi música y pensó que podía funcionar.”

Lorena Álvarez. © Adrián Nieto Maesso
Lorena Álvarez | © Adrián Nieto Maesso

Álvarez reconoce que, en el momento de crear, le ayudó mucho ese enfoque de progresar para convertir una niña en heroína a base de pequeños gestos (que a menudo olvidamos mientras jugamos a videojuegos):

“La aventura de Alba pone en valor hacer cosas buenas, por ejemplo, que sea heroico recoger la basura que esta tirada en el campo. Me gusta que los objetivos principales sean ayudar a los animales, frenar la construcción de un hotel de lujo en una reserva natural…”

La digitalización… ¿es buena?

En Hits de los bits: EUA comentábamos el rumbo musical que había tomado Fortnite, al reunir 12,3 millones de jugadores en un solo concierto en directo (aunque virtualmente hablando). Preguntamos también a Mika y Lorena sobre estos nuevos fenómenos musicales y sus comunidades digitales:

“Creo que estos fenómenos aportan una perspectiva un poco distinta, como ha sucedido con el caso de Hatsune Miku. Este fenómeno –un avatar digital ficticio, creado a partir de un software sintetizador de voz– animó a muchas personas en Japón a perder el miedo y experimentar con nuevos formatos más ‘anónimos’ en plataformas como Niconico.”

Lorena Álvarez se muestra un poco más escéptica con los conciertos online y la digitalización del entretenimiento presencial, pese a que el formato esté ganando fuerza dadas las circunstancias actuales:

“Parece que lo único que importa sucede detrás de una pantalla, y tenemos la oportunidad de ir a conciertos en sitios que antes no conocíamos. Una cosa no debe sustituir a la otra –afirma Lorena– porque es importante tener experiencias musicales en persona. Estar cerca de quien canta o toca un instrumento es irremplazable.“

Que Mika Kobayashi y Lorena Álvarez entren en el mundo de los videojuegos es una muy buena noticia. En primer lugar porque se trata de un sector profesional con poca presencia femenina, se calcula que un 16% del total en España. Y en segundo lugar, porque permite que los juegos mantengan su componente cultural sin convertirse exclusivamente en entretenimiento digital que aliene a su audiencia de la realidad.

Imagen de portada © Helena de Juan del Villar

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